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あほげーに参加したよー

7/15~18に開催された「第一回 あほげー大会」に参加しました。
15日の21時のお題発表から24時間で各々アホなゲームを制作して、みんなで遊ぶという企画。
第一回のお題は「アルバトロス」でした。(お題発表時のGoogleトレンドの一位ワード)
アルバトロス?アルバトロスってなんや!
ゴルフや!アホウドリや!やんややんやと作り始められ、およそ24時間後には
どうかしてるゲームが32作品
多分、何も知らずにひとつだけプレイしても訳が分からないだけだと思うので、
「24時間で作られた」「お題はアルバトロス」
ということを念頭に(くれぐれも忘れないように)エントリーの上からプレイしてみてください。
かなり頭が柔らかくなります。

意外と致命的にカブった作品も無かったような。自由な発想ってすばらしい。
一発芸な作品が多くなるかなー、とも予想してたんですけど、
結構普通にハマって長く遊べるゲームもたくさんあって、それも目からウロコでした。

今現在はもうランキングも出て、ほとんどプレイするのみになってますが、
第2回が9月の連休あたり?に開催されるそうですので(Ustreamの配信からの情報。まだ確定ではないと思う)、
この企画を見逃してた方も次は参加してみてはいかがでしょうか。
24時間はけっこうきついと思うかもですけど、作って参加したほうがもっと楽しいですよ。
クォリティじゃなくてアホさを競う大会なので、存外、気は楽です。

…。
いやしかし、想像してたよりデカい規模になりましたね、あほげー。
最初っから32作品ですし。
そして規模が大きくなった分、運営、エントリーの反映とかも大変そうでしたね。
この企画が生まれる瞬間から目の当たりにしてるんですが、
運営陣の手回しの良さやボスのフットワークの軽さにも驚かされます。
(トップページにある生い立ちも実話です。ほんとに丸投げしてましたよね、あれ)
あほげーもひと段落。期待以上に楽しい時間を過ごせました。
本当に、お疲れ様でした!

<↓ここからは作品の制作話。ネタバレを含むので色反転してます。プレイしてから見てね↓>
「鳴かぬなら鳴くまで待とうアルバトロス」を作りました。その工程と反省。
ネタはお題発表時から考え始めましたが、実作業できたのは4時間ちょっとかな。
内訳は
・鳥を描くのに2時間強
・録音とwav生成に1時間
・レイアウトやスクリプトに残りの1時間くらい
明らかに配分おかしいですよね。
「お題アルバトロスなのに、なんで自分オウム描いてるんやろ…」とか自問自答しながら描いてました。
ちなみにアホウドリは10分くらい。ほとんどオウムの野郎です。
最初はオウムにブラフで何か喋らせようと思ってたので、録音時間はムダに長め。
実装する時間がなさそうだったので諦めて、喋らせるのじゃなくてじわじわ迫ってくるように。
咄嗟に思いついたけど、プレイヤーの冷静さを殺ぐのには成功したかも。
あと、立ち合い開始時にカービィの「刹那の見切り」的な効果音入れたかった。
で、残った時間でレイアウト。
サムネイルからタイトル、説明までは割と気を使ってます。
ゲーム画面を一切用いずに、オウムについて考える時間を最小限に。
多分他の人がサムネイルにアホウドリを載せると思ったので、比較されるとすぐバレちゃうし。
書体文体は徹頭徹尾まじめぶって、プレイヤーの気を引き締めます。
気張った人って、ミスリード誘い易いんですよね。
まあでも、ここまでやってもバレる人にはバレるのでそれは仕方ないですが、
Ustreamの配信でプレイされてるの観た感じでは概ね成功してたみたいで満足してます。(割とハラハラしてた)
初見でクリアした人、どのくらいいるのかな…。

と、書いてたらなんか長々と野暮ったい事になってしまった。まあ兼・自分用備忘録ってことで。

<↑ここまで↑>

短時間制限内で新規にゲームを作る場合、
やっぱりどうしても時間がかかるのがグラフィック部分かなぁ。
レイアウト部分やプログラミングは、普段のツールの経験値によって
時間かかったりかからなかったりの幅が大きいですね。
効果音を録音したりするのも慣れ次第で早くできるけど、
状況によっては邪魔が入って作業が難航したりする。蝉とか。(あほげーだとそれもアリかも、とも思うけど)
でもよく考えたら録音からする人はあんまりいないか。使う人は普段からのストックがありそう。

あそうそう、録音する際だけど、タカヒロウさん曰く、車の中は意外と遮音性が高いそうな。
これはいいことを聞いた。
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テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

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Re: コルルトの匙悪魔購入しました

返信が大変遅くなりまして申し訳ありません。
ご購入とプレイ、ありがとうございます!
楽しんでいただけてなによりです。
Qのゲームは、絵、曲、プログラミングなどすべて、misi個人で制作していますが、
VC++やDXライブラリ、Renoiseといった大変有用なツールも使わせていただいてます。
あと英語版では翻訳文を校正していただいたりも・・・。
とくに具体的な期限も設けずのんびり作ったゲームですので、
ああいうゆるい世界観になったのかもしれません。

同時操作、やはりきつかったですか。
おっしゃるとおり、システム、というかこのゲームの特徴なので仕方ないところではありますが、
一般的な操作とかけ離れた部分をもう少しどうにかならないか、今でも悩んだりします(笑)
一応、適当にコルルトの移動キーを入れてるだけでも被弾率がかなり下がるようには調整してますので、
またお試しくださいませ。

あと、エンディングについてですね。
確かにクリアの余韻としては力不足かもしれません。
最初、スタッフロールはつけようと思ってたんですが、よく考えたらスタッフいねぇ、になってしまって。
エンディング自体は気に入ってますが、あっさり加減が私もどうかなーとは思ってますので、
ver1.2で何かしら改善しようと検討してます。(一応、案は浮かんでます)
ver1.2自体はまだかなり先の話になりそうですが、どうか気長にお待ちください。。。

最後に。
単純に、感想を書く時間を充てていただいたというだけでも大変励みになります。
応援本当にありがとうございます。

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てづくりゲームあります。
Q【keu】
ついったーはこちら。多分こっちのほうが更新多いです。
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