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SOWN2009見てきたよ!

プレゼンの様子の動画がアップロードされてから作品別の感想を書こうと思ってたのですが、
まだもう少し時間がかかるみたいですので、先に書きます。
あの場にいたアマチュア成分としての感想です。なるべくプレイした感想を。

■ボールキャリー / 小野 琢也
プレイしてみました。
ぼくはもう6年近くキーボードに日常的に触れているはずなんですが、
これが意外と難しいです。
いつも使っている物なのに、
いつも使っている気分がしない、こんな感覚。爽快です。
逆に家庭用ゲーム機のコントローラーのように、「俺を面白く使ってくれ!」と
主張しているデバイスにはなかなか出せない感覚かもしれませんね。
以前に同じような衝撃を受けた、1-click Awardころころ
思い出しました。これも面白い。

■Hazard : The Journey Of Life / Alexander Bruce
FPSのUnrealのMODとして開発されたもよう。プレイしたいなぁ。
"哲学"と"教訓"は別物だとは思いつつ。どれくらい別物なのかはさておき。
例えば「崖から飛び降りれば命の儚さがわかる」と言われても、
現実で飛び降りることは、もちろんできませんよね。
でも、仮想現実ならそれは容易です。(客観視点を主観視点と見紛うほどの
感情移入を触発するための、下準備的な苦労はともかく)
体験を伴う教訓というものが、ゲームの世界にも有るって事を、
久しぶりに思い出した気分。
あと、ミーハーな感想で申し訳ないがビジュアルがすっごい好きです。
かっこ良過ぎるだろう。

■Shadow Physics / Enemy Airship
未プレイ。でも5歳くらいの頃にプレイした気がする不思議。
プレゼン中のプレイしている様子を見ていると、
影ってアクションゲームのオブジェクトとして考えると、
本当に理不尽で残酷なキャラクターだなーと思った。
「影がお化け・敵キャラ」って言われるより、
「影が大地・壁」って言われるほうが、
Shadow Physics見た後だと迫力があるなぁ。

■Incompatible BLOCK / 藤木 淳
「無限回廊」の前知識なくIncompatible BLOCKをプレイすると、
最初は「あれ?」って思うんだけど、
次第に操作の不思議さ、空間の違和感にのめり込んでしまう。
「これってどういうしくみなんだ!?すげぇ!」の驚きは、
普通のゲームならプレイヤー側にしかないだろうけど、
普段ゲームを作っていて、ある程度どういうしくみか分かっちゃう側の
人達まで「どういうしくみなんだ!?すげぇ!」と思わせて、
あの場で驚きを共有させたのが、すげぇ!と思った。

■You Only Live Once / Marcus Richert
もちろん"プレイ"回数はただ1回限りさ!
……と言いたいところだけど、ごめんなさい。ネットブックのほうで
もう1回だけプレイしました。
ボスの顔見たさに、絶対死ぬもんか!と意気込んで
始めたのはいいんだけど、
「1回きり」だと思うと、プレッシャーが本当に半端ない。
結局、黄色い円状のリフトのところで転落死しました。(先は結構長かった)
「1回きり」のメッセージ性や面白さも楽しんだけれど、
2回目のプレッシャーをここまで楽しめるのも、このゲーム位じゃないかな。

■彼と彼女のバラバラ劇場 / ひも
時々サイトを覗いてはプレイ中です。
ミッション・むずかしい が難しいので未だに挑戦中。
うう、記憶力が欲しい。
こくごのテストの線つなぎ問題のようなシンプルさだけど、
そこに両サイドが時とともに変化するという要素があるだけで
こうもにぎやかにゲーム性が高くなるのは想像もしてなかったです。
人の多く集まるプラットフォーム上で稼動してエディットを直結すれば
際限なく新鮮に遊ぶことも出来そうだけど、でも「問題の審査」の点が大変そうだ。

■ecolpit / misi
デバッグプレイで殺されまくってます。
・簡単なAIのルール(感情関係)で、複雑なゲーム性を生み出す
・プレイヤーの性格でプレイの仕方・展開がそれぞれ
という辺りの感想が嬉しかった。

■Swarm Racer 3000 / Joseph White
前作の「Swarm Racer」はプレイ済み。
「個」ではなく「群」を動かす障害物競走。
とは言ってもRTSゲームのような細かな操作が必要なわけではなく、
ボタンひとつで集合と離散を使い分けれる、アクションゲームとしての
絶妙な大雑把さのバランスに感動です。
今作では群を意識したギミックが増えてそうに見えたので楽しみ。
個人的には、分岐した複雑な地形の奥に配置されたエサを、集団で適当に
体当たりして入っていくだけで一気に取れるのが、すごく快感でした。
歯磨き粉のCMみたいな、そんな感覚。

■para rail / 渡辺訓章・おにたま(有限会社ツェナワークス/チームONIKU)
オリジナル未プレイ。個人的にこのゲームを再現した簡易なものを作ってやってみました。
増やせば増やすほどスコアが跳ね上がる。しかし管理が難しくなる。
久しぶりにハイリスクハイリターンの旨みを味わった気分になれました。
プレイする感覚としてはタコヤキを作ってる最中に似た感覚なんですが、
危なくなっているフィールドを赤くしたりする視覚効果があると、
プレイし易くなる反面、そればっかりに注視してしまい、
そこに展開するゲームを全然見なくても良くなってしまうのが難点ですね。
(でも調節次第で、ゲームフィールドを活かして全然面白くできそう)

展開するゲームの題材としては、生態系シミュレーションやボードゲームなど
場面転換の無いゲームが視覚的理由で相性いいんじゃないかなと思いました。
追記:
本家様をプレイしてみたら、上記を少し勘違いしていたことがわかりました。
赤くなる視覚効果は、「ピンチ」ではなく「ゲームオーバー」の表現ですね。
なるほど、これは目が忙しい。para railの難易度は、題材とするゲームの
「展開を予見する猶予」によってほぼ決定されるので、
題材=難易度 という関係でレベルデザインできるのが面白そうだ。

■Transcend / Zach Aikman
未プレイ。
このゲームに限っては、プレイしないで感想は書けないと思う。
Rezでは、生成されるリズムや音は、あくまでプレイヤーにノリを与えるものに過ぎなかったけど、
このゲームではゲーム性にまで浸透しているのかな。
Rez好きとしてはかなりプレイしてみたいゲーム。
…しかしグラフィック・サウンドといい、完成度半端ないですね。
ノラでゲーム作ってる身としては、完成させること自体大仕事。
羨ましいし負けられないという気分です。


//-------------------
今回の件で初めてTGSにも行きました。
やっぱり大きな規模で開発されたゲームは楽しそうだったし、
見てるだけでも面白そうだと思うものはたくさんありました。
コンシューマゲーム機って、あまり買い揃えてないんですが、
欲しいなと思ったのは本当に久しぶりです。
SOWNで発表されたゲームをはじめ、無数に公開されている
インディーズゲームには、そのようなお金のかかった華やかさって
殆ど無いですが、逆に、「売れなくてはならない」窮屈さも
殆ど無いですよね。
窮屈さ故に届かなかったところを求めている
極々少数の人たちや、
誰にも理解を得られなかった企画を、
世界のどこかにいるチャンネルの合う人たちに向けて
ゲームを作る場、もしくは実験場として、インディーズゲーム界は
これからも栄えて欲しいです。
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拙作へのご興味とお知らせ、ありがとうございます!
そう言っていただけると大変励みになります。
レビューも公式ページのリンク追加させていただきました。
各販売サイト上で体験版もDLできますので、お気軽にどうぞ。
http://qeu.nobody.jp/game/collte/index.html
あと非常に低速ではありますがアップデートも構築中です。(こちらは気長にお待ちください。。)
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ついったーはこちら。多分こっちのほうが更新多いです。
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